Mapa de Genshin
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Nodos de geometría del mapa de tensión de Blender
Mi pregunta es: ¿qué hago con ellos una vez que los introduzco en UE4? ¿Cómo configuro los mapas de arrugas para que funcionen en función de la tensión de los polígonos de la superficie?
En el cine simplemente engancharía estas cosas a los mapas generados por procedimientos basados en la longitud de los bordes, pero esos procesos son bastante caros y ciertamente no podrán ejecutarse en ningún lugar cerca del tiempo real. No puedo imaginar que se utilicen a gran escala en los juegos actuales.
Supongamos que utilizo el método de rotación/posición de los huesos. ¿Cómo lo controlo para que sólo el área de deformación se mezcle en el siguiente mapa? Porque el hecho de mezclar toda la superficie/material hará que se mezclen otras zonas que ni siquiera se están deformando.
Una junta específica controla un área específica de la cara. Usted puede hacer un enfoque de mapa de capas enmascarado donde usted tiene un montón de mapas de arrugas sólo para áreas específicas de la cara que luego disparar de forma independiente sobre la base de su atributo de conducción.
Así que si estoy entendiendo bien, el peso del vértice / influencia de un hueso puede ser utilizado como una máscara en el material? Así que todo lo que tendría que hacer para configurar esto es crear huesos que influyan en el área que quiero desenmascarar antes de llevarlo a UE4, y luego hacer que UE4 haga referencia a esos datos de peso para usarlos como máscara/desenmascaramiento a través de los nodos del material siguiendo la rotación/ubicación de los huesos de control?
Mapa de tensión maya
No conozco una forma de plugin para realizar esto. Quizás alguien tenga uno que pueda sugerir. Mientras tanto te daré las mejores soluciones de Maya que se me ocurren. Dos soluciones que podrían funcionar: 1 – Una combinación de formas de mezcla correctivas y mapas de textura. A medida que el modelo se deforma se puede utilizar ese control para añadir una forma de mezcla correctiva para mantener el geo de colapso en sí mismo. A continuación, utilizando ese mismo control para ajustar la intensidad de un mapa normal o de desplazamiento para crear las arrugas de detalle del archivo. Esto funcionaría si sólo tienes unos pocos lugares que necesitan tensión. Pero si todo tu modelo lo necesita, este método se te irá de las manos rápidamente. 2 – Simulación de piel. Esto funcionaría mejor si usted tiene un modelo que necesita una gran cantidad de estos lugares de tensión. Sin embargo, también requiere un poco de configuración y necesitaría tener un conocimiento decente de las soluciones de la tela. La idea es básicamente hacer la animación, y cuando haya terminado, ejecutar una simulación en una versión de alta poligonal de su personaje. Si lo configuras bien obtendrás una buena deformación y arrugas. Lo siento, no tengo una solución fácil para esto. Espero que esto ayude, ¡buena suerte!
Unidad del mapa de tensiones
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