Campaña antidroga de los 90
Con las pantallas prácticamente en todas partes, controlar el tiempo que pasan los niños frente a ellas puede ser todo un reto. ¿Cómo puede controlar el tiempo de pantalla de sus hijos? ¿Cómo puede saber si usted o sus hijos son adictos a las pantallas o a los videojuegos?
El tiempo de pantalla puede ser atractivo para personas de todas las edades. Esto se debe a que sus cerebros procesan y reaccionan a la información sensorial como si les estuviera sucediendo a ellos. Por ejemplo, muchas personas han llorado, reído o se han asustado viendo una película. Este mismo tipo de compromiso es posible cuando una persona juega a un videojuego.
Mientras juega a un videojuego, el cerebro de la persona procesa el escenario como si fuera real. Si el juego representa una situación peligrosa o violenta, el cuerpo del jugador reacciona en consecuencia. Esta «respuesta de lucha o huida» ante ese peligro percibido se desencadena por la exposición a la intensa estimulación y violencia del juego. El uso excesivo de videojuegos puede llevar al cerebro a un estado constante de hiperactivación.
La hiperactivación tiene un aspecto diferente para cada persona. Puede incluir dificultades para prestar atención, gestionar las emociones, controlar los impulsos, seguir instrucciones y tolerar la frustración. Algunos adultos o niños tienen dificultades para expresar la compasión y la creatividad, y tienen un menor interés por el aprendizaje. Esto puede llevar a una falta de empatía por los demás, lo que puede conducir a la violencia. Además, los niños que dependen de las pantallas y las redes sociales para interactuar con los demás suelen sentirse más solos que los que se relacionan en persona.
Guerra contra las drogas
La ESRB ha defendido sus directrices sobre la representación de las drogas después de que un estudio de Archstone, un grupo de concienciación sobre la adicción, descubriera que los videojuegos suelen representar el consumo de estupefacientes como si tuviera un efecto positivo en el juego.
El estudio de Archtone analizó el consumo de drogas real y ficticio en los 100 juegos más vendidos de todas las consolas. En particular, consideró cómo se representaba el consumo de drogas, qué efectos tenía en el juego y si se animaba al jugador a crear cócteles de drogas para mejorar sus habilidades.
En respuesta al informe, una portavoz de la ESRB dijo: «El sólido proceso de presentación de calificaciones de la ESRB garantiza una información de calificación precisa, detallada y fiable que los padres conocen, utilizan regularmente y en la que confían para ayudar a decidir qué juegos y aplicaciones son apropiados para sus hijos y su familia.»
Ganadores de las sesiones de William s
Fortnite es un juego online free-to-play en el que pueden participar hasta cien jugadores a la vez. Inspirado en la novela japonesa de 1999 Battle Royale y en Los Juegos del Hambre, los jugadores deben buscar provisiones, construir estructuras y encontrar armas para eliminarse entre sí hasta que solo quede una persona.
Michael Rich, director de la Clínica de Medios Interactivos y Trastornos de Internet del Hospital Infantil de Boston, declaró al Boston Globe: «No duermen. No van a la escuela. Abandonan las actividades sociales. Muchos niños han dejado de hacer deporte para poder hacer esto. Tenemos un niño que destruyó el coche de la familia porque pensaba que sus padres habían encerrado su dispositivo dentro. Le dio un martillazo al parabrisas», dice el Sr. Rich.
Lo más importante es que sus hijos tienen la oportunidad de conectarse con extraños en el juego, y hay una mínima supervisión de quién está conectado y qué se dice en el chat.
«Mi parte favorita del juego es la sorpresa de encontrar dónde están los cofres y qué hay dentro de ellos, o qué hay volando o qué tienen tus oponentes si los matas», dice Rusty, un jugador de Fortnite de 10 años. «A menudo es un arma. A veces consigues un arma buena, a veces es una mala. Puedes conseguir escudos que te protejan, puedes conseguir bombas, munición, a veces puedes conseguir materiales.»
Videojuegos Arcade
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«Los ganadores no consumen drogas» es un eslogan antidroga que se incluyó en los juegos arcade importados por la Asociación Americana de Máquinas de Atracciones (AAMA) en Norteamérica desde 1989 hasta 2000. El eslogan aparecía durante el modo de atracción del juego de arcade. Los mensajes se atribuyen al Director del FBI William S. Sessions, cuyo nombre aparece junto al eslogan.[1] Sessions fue despedido del FBI en julio de 1993.[2] Después de 1993, el eslogan se atribuyó al «Director del FBI» hasta que la campaña se eliminó en 2000.[3]
El eslogan formaba parte de un esfuerzo a largo plazo de Estados Unidos en su guerra contra las drogas iniciada por el presidente Richard Nixon en 1971. Parte de esta campaña consistía en dar a conocer el mensaje sobre el daño de las drogas a los jóvenes, y el FBI se centró en cómo utilizar la mensajería pública para difundir ampliamente este mensaje. William S. Sessions, que se convirtió en director del FBI en 1987, estableció el Programa de Concienciación sobre las Drogas del FBI para conseguir que estos mensajes llegaran a los jóvenes y a los adolescentes[1]. Sessions anunció el programa «Los ganadores no consumen drogas» en un acto de prensa celebrado el 10 de enero de 1989, en colaboración con la Asociación Americana de Máquinas de Atracción (AAMA), que acordó exigir que los videojuegos de las máquinas recreativas incluyeran el mensaje del eslogan mientras estuvieran en modo de atracción. Los juegos Double Dragon, John Elway’s Quarterback y Tecmo Bowl se utilizaron en el escenario como ejemplos de cómo aparecería el mensaje en la pantalla. El vicepresidente ejecutivo de la AAMA, Robert Fay, anunció que de los 20 fabricantes de videojuegos, 17 aceptaron incluir el mensaje en su software para todas las máquinas nuevas. En el momento del anuncio, ya se había instalado en 10.000 máquinas actuales, con la previsión de llegar a 100.000 de las aproximadamente 750.000 máquinas activas a finales de 1989.[4] Se aprobó una ley que exigía que todos los juegos arcade importados llevaran el mensaje.[5]